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Unités Zergs




Drone

L'unité de base des zergs, elle ramasse les ressources et mute pour construire les bâtiments. C'est une unité très vulnérable qu'il ne faut pas oublier de défendre. Si elles sont attaquées dans votre deuxieme base, elles possèdent la faculté interressante de pouvoir s'enterrer. Ne jamais muter tous les drones en bâtiments. Enfouissage (enterre l'unité, elle ne peut ni tirer ni se déplacer mais elle est invisible)

 

Seigneur (Overlord)

Une unité importante chez les zergs puisqu'elle sert à de nombreuses fonctions. Au début d'une partie, elle permet de reconnaître la carte mais elle est très lente, néanmoins cela présente un énorme avantage tactique face aux autres races. Malheureusement sans ses améliorations l'overlord reste particulierement vulnérable contre des marines ou des d'autres unités au sol. Les Overlords sont la seule unité des zergs capables de détecter les unités camouflées ou enterrées, elle trouve donc sa place dans un groupe d'attaque, mais mieux avoir recherché quelques upgrades auparavant, comme la vitesse ou la visibilité. Si vous jouez contre des zergs, faites attention aux scourges attaques. Les seigneurs sont aussi des transporteurs et comme au cours d'une partie on se retrouve avec un grand nombre, les drop sont bon marché. Dés que vous pouvez, augmentez leur vitesse.

 

Zergling

Deux mots peuvent définir cette unité : rush et attaque de masse ; en effet les zerglings constituent l'unité de rush par excellence. Après le tout début de partie les zerglings diminuent en efficacité, mais une fois construit le Hive et upgradé en totalité ils doublent leur puissance. Des attaques de gros groupes peuvent être particulièrement efficaces, mais contre le sort éclair et des bunkers, ils se font massacrer, c'est pourquoi il vaut mieux déblayer le chemin avant d'attaquer. Enfouissage (enterre l'unité, elle ne peut ni tirer ni se déplacer mais elle est invisible)

 

Hydralisk

L'unité de base à toute attaque zergs, pour moi l'unité la plus polyvalente du jeu avec sa capacité à tirer en l'air et son faible coût. Cette unité trouve sa place en de larges groupes de 12. Aussi efficace en attaque frontale qu'en drop. Les upgrades la rendent très fortes. Enfouissage (enterre l'unité, elle ne peut ni tirer ni se déplacer mais elle est invisible)

 

Le LURKER (Sapeur)

Pour faire un sapeur, vous devrez prendre un hydra et le transformer. C'est une artillerie mobile. Sa principale qualité est qu'il peut s'enterer sous terre, comme toute les autres unités zergs terrestres (a part les ultras) mais en plus, il peut tirer grâce à sa queue souterraine. D'ailleurs, il ne peut tirer que lorsqu'il est enterré. Il est parfait pour la défense: 4 sapeurs et plus rien ne passe. Il ne peut pas tirer sur les unités aériennes et lorsqu'il est enterré, seul les detectors (vessel,seigneur,observeur) peuvent le voir. Une unité géniale. Enfouissage (enterre l'unité, elle ne peut que tirer et est invisible)

 

Ultralisk

Une unité que j'utilise très peu, sauf quand je suis vraiment très riche, car vu son prix, quand on veut en construire les réserves descendent très vite. Sinon c'est une unité particulièrement puissante et surtout très résistante, mais mieux vaut faire attention aux reines ou à tout autres unités pouvant déclencher des sorts. Attaquez avec 5 de ces unités et la défense adverse tombe. De plus ils peuvent devenir plus rapides et plus résistants grâce aux nouvelles upgrades.

 

Mutalisk

Une unité qui peut être dévastatrice en début de partie contre des protoss. Quand elle tire le tir rebondit en trois unités qui se partagent les dommages. Cette unité sert surtout à détruire des unités qui ne peuvent pas réagir, comme les siege tank ou les zealots, sinon contre des unités aériennes mieux vaut lui préférer les scourges. Elles sont de très rapides et très prompt à réagir avec une excellente accélération. Aspect Guardian (transforme le Mutalisk en Guardien)

 

Gardien (Guardian)

La seule unité des zergs qui peut tirer de loin, elle est donc utilisée pour détruire des tourelles ou toutes autres défenses ennemies. Cette unité trouve sa place en défense aussi, derrière une rangée de tourelles anti-aériennes. Cette unité du fait de son incapacité à tirer en l'air doit être accompagnée de scourges, d'hydralisks, de devorer ou bien à la rigueur de mutaliks. Le mieux est d'avancer avec un groupe d'hydra proteger par des guardians. Une attaque avec une dizaines de guardians sur un ennemi sans défense aérienne peux être radicale.

 

Le DEVOURER (Dévoreur)

Le devourer se fait de la même facon que les guardians. Il ne peut tirer que sur des unités volantes, tout comme le walkyrie. Il tire lentement mais ses giclées d'acides sont très puissantes et touchent plusieurs unités à la fois. Il est maitre des airs.

 

Masse (Scourge)

La meilleure unité pour se débarrasser d'autres unités volantes mais totalement inefficace au sol. Elle est kamikaze et inflige de lourds dégats. Des flottes de scourges viennent facilement à bout des battlecruisers ou des carriers protoss. Malgré leur grande puissance d'attaque les scourges sont très vulnérables, c'est pourquoi il vaut mieux divertir les unités à attaquer avec des hydralisks ou des mutalisks. A noter que cette unité est le complément parfait aux guardians. Il faut en construire en grande quantité en cas d'attaque aérienne.

 

Reine (Queen)

Une unité gadjet dans le jeu zerg, mais il s'agit de l'unité volante la plus rapide du jeu. Elle possède de nombreux sorts pratiques ou puissants notament le sort du parasite qui en fait avec sa vitesse et sa portée le meilleur éclaireur du jeu.

Nuées (transforme une unités en deux parasite qui attaqueront l'ennemi)

Parasite (La reine crache un parasite qui se colle à l'unité et donne la vision de l'unité touchée au joueur zerg.)

Ensnare (Ralenti plusieurs unités d'une zone. A noter qu'il détruit aussi les hallucination protosset découvre ce qui est camouflé.)

Infest a terran command center (La reine peut infester un command center terran pour pouvoir fabriquer des marines infestés. Il faut que le bâtiment soit descendu à la moitié de ses points de vie.)

 

Saboteur (Defiler)

Une unité qui possède de bon sort. Sa capacité à s'enterrer lui permet de se camoufler pendant que son mana se régénère. Le sort consume permet de récupérer rapidement du mana, en sacrifiant quelques zerglings. Cette unité peut être utilisé pour préparer une attaque, grâce au sort plague qui affaiblit toutes les défenses.

Enfouissage (enterre l'unité, elle ne peut ni tirer ni se déplacer mais elle est invisible)

Plague (Ce sort affecte toutes les unités et les bâtiments en descendant leurs points de vie jusqu'à 1. Ce sort est particulièrement efficace contre des terrans, car les batiments sont détruit.)

Dark swarm (Ce sort crée un bouclier qui imminuse contre les attaques à distance toutes les unités terrestres. Très pratique pour pouvoir détruire des bâtiments en toute sécurité. A noter que le sort éclair fonctionne toujours, pendant le durée du sort.)

Consume (Ce sort permet au defiler de pouvoir absorber une de vos unités pour donner 50 points de mana au defiler. Très pratique pour régénérer le defiler avec des zerglings.)

 

Terran Infesté (Infested Terran)

Une unité quasiment inexistante dans le jeu, vu la difficulté de l'obtenir, mais une fois obtenu elle s'avère très pratique contre des groupes d'unités ou des unités très puissantes. Elle explose contre les unités adverses terrestres, kamikaze.



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