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Unités Zergs
Drone
L'unité de base des zergs, elle ramasse les
ressources et mute pour construire les bâtiments. C'est une
unité très vulnérable qu'il ne faut pas oublier
de défendre. Si elles sont attaquées dans votre
deuxieme base, elles possèdent la faculté interressante
de pouvoir s'enterrer. Ne jamais muter tous les drones en
bâtiments. Enfouissage (enterre
l'unité, elle ne peut ni tirer ni se déplacer mais elle
est invisible)
Seigneur (Overlord)
Une unité importante chez les zergs puisqu'elle
sert à de nombreuses fonctions. Au début d'une partie,
elle permet de reconnaître la carte mais elle est très
lente, néanmoins cela présente un énorme
avantage tactique face aux autres races. Malheureusement sans ses
améliorations l'overlord reste particulierement
vulnérable contre des marines ou des d'autres unités au
sol. Les Overlords sont la seule unité des zergs capables de
détecter les unités camouflées ou
enterrées, elle trouve donc sa place dans un groupe d'attaque,
mais mieux avoir recherché quelques upgrades auparavant, comme
la vitesse ou la visibilité. Si vous jouez contre des zergs,
faites attention aux scourges attaques. Les seigneurs sont aussi des
transporteurs et comme au cours d'une partie on se retrouve avec un
grand nombre, les drop sont bon marché. Dés que vous
pouvez, augmentez leur vitesse.
Zergling
Deux mots peuvent définir cette unité : rush
et attaque de masse ; en effet les zerglings constituent
l'unité de rush par excellence. Après le tout
début de partie les zerglings diminuent en efficacité,
mais une fois construit le Hive et upgradé en totalité
ils doublent leur puissance. Des attaques de gros groupes peuvent
être particulièrement efficaces, mais contre le sort
éclair et des bunkers, ils se font massacrer, c'est pourquoi
il vaut mieux déblayer le chemin avant d'attaquer. Enfouissage (enterre l'unité, elle ne
peut ni tirer ni se déplacer mais elle est invisible)
Hydralisk
L'unité de base à toute attaque zergs, pour
moi l'unité la plus polyvalente du jeu avec sa capacité
à tirer en l'air et son faible coût. Cette unité
trouve sa place en de larges groupes de 12. Aussi efficace en attaque
frontale qu'en drop. Les upgrades la rendent très fortes.
Enfouissage (enterre l'unité,
elle ne peut ni tirer ni se déplacer mais elle est invisible)
Le LURKER (Sapeur)
Pour faire un sapeur, vous devrez prendre un hydra et le
transformer. C'est une artillerie mobile. Sa principale
qualité est qu'il peut s'enterer sous terre, comme toute les
autres unités zergs terrestres (a part les ultras) mais en
plus, il peut tirer grâce à sa queue souterraine.
D'ailleurs, il ne peut tirer que lorsqu'il est enterré. Il est
parfait pour la défense: 4 sapeurs et plus rien ne passe. Il
ne peut pas tirer sur les unités aériennes et lorsqu'il
est enterré, seul les detectors (vessel,seigneur,observeur)
peuvent le voir. Une unité géniale. Enfouissage (enterre l'unité, elle ne
peut que tirer et est invisible)
Ultralisk
Une unité que j'utilise très peu, sauf quand
je suis vraiment très riche, car vu son prix, quand on veut en
construire les réserves descendent très vite. Sinon
c'est une unité particulièrement puissante et surtout
très résistante, mais mieux vaut faire attention aux
reines ou à tout autres unités pouvant
déclencher des sorts. Attaquez avec 5 de ces unités et
la défense adverse tombe. De plus ils peuvent devenir plus
rapides et plus résistants grâce aux nouvelles upgrades.
Mutalisk
Une unité qui peut être dévastatrice
en début de partie contre des protoss. Quand elle tire le tir
rebondit en trois unités qui se partagent les dommages. Cette
unité sert surtout à détruire des unités
qui ne peuvent pas réagir, comme les siege tank ou les
zealots, sinon contre des unités aériennes mieux vaut
lui préférer les scourges. Elles sont de très
rapides et très prompt à réagir avec une
excellente accélération. Aspect
Guardian (transforme le Mutalisk en Guardien)
Gardien (Guardian)
La seule unité des zergs qui peut tirer de loin,
elle est donc utilisée pour détruire des tourelles ou
toutes autres défenses ennemies. Cette unité trouve sa
place en défense aussi, derrière une rangée de
tourelles anti-aériennes. Cette unité du fait de son
incapacité à tirer en l'air doit être
accompagnée de scourges, d'hydralisks, de devorer ou bien
à la rigueur de mutaliks. Le mieux est d'avancer avec un
groupe d'hydra proteger par des guardians. Une attaque avec une
dizaines de guardians sur un ennemi sans défense
aérienne peux être radicale.
Le DEVOURER (Dévoreur)
Le devourer se fait de la même facon que les
guardians. Il ne peut tirer que sur des unités volantes, tout
comme le walkyrie. Il tire lentement mais ses giclées d'acides
sont très puissantes et touchent plusieurs unités
à la fois. Il est maitre des airs.
Masse (Scourge)
La meilleure unité pour se débarrasser
d'autres unités volantes mais totalement inefficace au sol.
Elle est kamikaze et inflige de lourds dégats. Des flottes de
scourges viennent facilement à bout des battlecruisers ou des
carriers protoss. Malgré leur grande puissance d'attaque les
scourges sont très vulnérables, c'est pourquoi il vaut
mieux divertir les unités à attaquer avec des
hydralisks ou des mutalisks. A noter que cette unité est le
complément parfait aux guardians. Il faut en construire en
grande quantité en cas d'attaque aérienne.
Reine (Queen)
Une unité gadjet dans le jeu zerg, mais il s'agit
de l'unité volante la plus rapide du jeu. Elle possède
de nombreux sorts pratiques ou puissants notament le sort du parasite
qui en fait avec sa vitesse et sa portée le meilleur
éclaireur du jeu.
Nuées (transforme une
unités en deux parasite qui attaqueront l'ennemi)
Parasite (La reine crache un
parasite qui se colle à l'unité et donne la vision de
l'unité touchée au joueur zerg.)
Ensnare (Ralenti plusieurs
unités d'une zone. A noter qu'il détruit aussi les
hallucination protosset découvre ce qui est camouflé.)
Infest a terran command
center (La reine peut infester un command center terran pour
pouvoir fabriquer des marines infestés. Il faut que le
bâtiment soit descendu à la moitié de ses points
de vie.)
Saboteur (Defiler)
Une unité qui possède de bon sort. Sa
capacité à s'enterrer lui permet de se camoufler
pendant que son mana se régénère. Le sort
consume permet de récupérer rapidement du mana, en
sacrifiant quelques zerglings. Cette unité peut être
utilisé pour préparer une attaque, grâce au sort
plague qui affaiblit toutes les défenses.
Enfouissage (enterre
l'unité, elle ne peut ni tirer ni se déplacer mais elle
est invisible)
Plague (Ce sort affecte
toutes les unités et les bâtiments en descendant leurs
points de vie jusqu'à 1. Ce sort est particulièrement
efficace contre des terrans, car les batiments sont détruit.)
Dark swarm (Ce sort
crée un bouclier qui imminuse contre les attaques à
distance toutes les unités terrestres. Très pratique
pour pouvoir détruire des bâtiments en toute
sécurité. A noter que le sort éclair fonctionne
toujours, pendant le durée du sort.)
Consume (Ce sort permet au
defiler de pouvoir absorber une de vos unités pour donner 50
points de mana au defiler. Très pratique pour
régénérer le defiler avec des zerglings.)
Terran Infesté (Infested Terran)
Une unité quasiment inexistante dans le jeu, vu la
difficulté de l'obtenir, mais une fois obtenu elle
s'avère très pratique contre des groupes
d'unités ou des unités très puissantes. Elle
explose contre les unités adverses terrestres, kamikaze.
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