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Unités Protoss




Sonde (Probe)

C'est l'unité de base des protoss. Elle ramasse les ressources et construit les bâtiments. Si vous êtes victimes d'un rush de zerglings en début de partie, elle est assez utile pour avoir une chance de vous sauver, mais cette utilisation doit seulement se faire en dernier recours. Les probes téléportent les bâtiments, ils n'ont donc pas besoin de rester à côté pendant la construction, ce qui permet de construire une autre base avec une seule unité et beaucoup d'argent.

 

Disciple (Zealot)

L'une des meilleures unités du jeu, rapide, terriblement puissante, peu coûteuse et disponible en tout début de partie. Il s'agit du meilleur rapport qualité/prix du jeu. Cette unité est souvent délaissée par les débutants, mais il s'agit de l'unité de base pour toute attaque protoss, son seul défaut serait de ne pas pouvoir attaquer les cibles aériennes.

 

Dragon (Dragoon)

Le dragon peut détruire des unités aériennes et terrestres, indispensable pour défendre les zealots. Utilisez-les en groupes, toujours avec toutes leurs améliorations. La combinaison Zealots-Dragoon constitue un formidable groupe d'attaque. Je vous conseilles d'en laisser un peu dans votre village.

 

Templier (High Templar)

Ils possédent de nombreux sorts dont Eclair (ce sort électrifie une zone pendant un court moment), qui est très puissant surtout sur des groupes d'unités comme les zergs, à noter que ce sort n'affecte que les unités et non les bâtiments, ce qui permet de l'utiliser sans problème dans votre base. Un autre sort Hallucination crée des faux doubles des unités ennemies ou des votres que l'ennemi voit comme si c'était de véritables unités. Ces unités ont aussi la capacité de fusionner 2 à 2 pour former des Archons.

 

Archon

L'Archon est formé de la fusion de deux esprits de High Templar, ils sont donc cher. Ils sont l'unité d'attaque par excellence des protoss, capable de tirer en l'air et sur terre, ils infligent de sérieux dégats en zone mais ils ne tirent pas loin. Malgré tout ils sont très facilement détruit par les Science Vessel. Les Archons sont très facilement "réparables" avec des shield battery. L'arrivée d'archons sur le champs de bataille est le tournant de la partie.

 

Le DARK TEMPLAR (Templier Noir)

Le dark templar était parfois accessible dans les campagnes, mais il était impossible d'en fabriquer. Le dark templar est invisible tout le temps, comme les observers. Il a une attaque de mêlée très puissante. Si l'ennemi n'a aucun detectors, il est mort, une marée invisible envahit son village. De plus le dt est rapide. Deux dt peuvent fusionner pour créé un dark archon.

 

Le DARK ARCHON (Archon Noir)

Pour avoir le dark archon, vous devrez combiner deux dark templar, comme pour faire des archons normals. Ils n'ont aucune attaque, mais ils auront 3 sorts: Répercussion, Contrôle mental, Maelström. Répercursion permet de retourner l'énergie psychique d'une unité contre elle même. Ce sort enlève toute la magie d'une unité et la rajoute dans les dommages. Ca veut dire qu'il peut attaquer toutes les unités utilisant du mana y compris les autres dark archons. Si l'ennemi à 175 pts de magie, il perdra 175 pts de vie. Avec Contrôle mental, vous pouvrez prendre controle des unités ennemis. Ca veut dire que, par exemple, si vous faite cela sur batle cruiser, l'ennemi perdra une unité, mais vous, vous en aurez une de plus! Vous pouvez aussi capturer un drone ou un SCV, ainsi vous prendrez le contrôle des 3 races (la rapidité de développement des Zergs avec la bombe nucléaire des Terrans...). Cependant, cet avantage à un prix: l'archon perd toute ses points de shield et de magie. Le 3eme, Maelström assome toute unité organique durant un court moment. C'est un "verrou pour unité vivante". Répercussion (la magie se transforme en dommage), Contrôle mental (contrôle de l'unité), Maelström (assome l'unité)

 

Destructeur (Reaver)

Une unité très puissante qui peut détruire facilement des tourelles ou des hordes de zerglings ou d'hydralisks. Leur seul point faible est leur lenteur, en conséquence il vaut mieux les transporter avec des shuttle ou avec le sort de l'arbiter. Le reaver est l'ennemi jurée de toute attaque au sol contre des protoss, il vaut mieux essayer de le détruire avec des unités volantes ou alors avec des unités puissantes comme les archons ou les ultralisks. Vous devez acheter les munitions du reaver (Construire Scarabée) pour qu'il puisse tirer. Le reaver est cher est lent pourtant il est très fort, indispensable en défense. Faites en !

 

Scout

Les Scouts hum... Une unitée extrèmement coûteuse et nulle pour attaquer les unitées au sol. Cependant, elle est très forte contre les unitées aérienne. Très bon contre les Zealots, contre les Guardians, les Wraiths et nulle contre les Archons, les marines et les Goliaths. Il faut mieux en faire des escadrilles avec un observer et les faire patrouiller sur la carte à la recherche des cibles aériennes. Un groupe de 11 avec un observer vous assure souvent la domination aérienne de la partie.

 

Le CORSAIRE

Le corsaire ne coute pas être cher, et il fait des dommages de type splash en zone. Il ne peut tirer que sur les unités aériennes. Il est très pratique contre les muta et les unités volantes en générale. Il s'obtient rapidement et ne coute pas cher ce qui est pratique pour gener un zerg en lui détruisant ses seigneurs. Ils ont également un sort: le Filet de Perturbations qui agi comme le dark swarm, mais à l'envers. Ca veut dire que toutes les unités qui sont pris en dessous de ce nuage de perturbations sont incapables de tirer. C'est très utile contre les tourelles des terrans et les canons photons, car ils ne peuvent pas bouger. Les corsaires sont également très rapides et une poignée d'entre eux peuvent paralyser toute une défense ennemi. Filet de Perturbations (désactive le tir des unités concerné)

 

Navette (Shuttle)

Le shuttle est très pratique pour transporter des unités lentes comme les reavers, les probes et les archons, mais dans une longue partie mieux vaut lui préférer l'arbiter qui génére souvent de terribles attaques surprises.

 

Arbitre (Arbiter)

Une unité très cher, mais qui permet des combinaisons extrêmement puissantes. Son pouvoir de base est de rendre invisibles toutes unités se trouvant en dessous d'elle, malheureusement elle ne se camoufle pas et deux arbiters ne se camouflent pas entre eux. Les sorts qu'il est capable de lancer sont très pratiques: le premier Recall transporte 12 unités d'un point de la carte en dessous de l'arbiter et coûte 150 points de mana, le deuxième Stasis enferme trois unités dans un champs de force qui les rend invincibles mais inutilisables.

 

Porte-Nefs (Carrier)

Le Carrier est une unité innoffensive si vous ne lui acheter pas d'Interceptors! Les Interceptors coute 30$. Si on addtionne le prix des carriers + leur interceptors on peut dire que les carriers sont TRES COUTEUX. À vrai dire c'est l'unité la plus coûteuse du jeu. Sans 8 Interceptors (il faut l'upgrade pour en avoir 8) ils ne représentent aucun danger. Cependant s'ils sont au moins 5, vous devriez commencer a vous inquiétter sérieusement! Si vous en avez 12 et que l'adversaire ne s'y est pas préparé, vous avez gagné.

 

Observateur (Observer)

Cette unité donne un avantage stratégique important dans la vision de la carte, elle détecte toutes les unités (enterrées ou invisibles), j'en place un sur tous les gisements de minerais et aux alentours de la base de l'ennemi et de la mienne. Cette unité est l'ennemi juré des Ghosts, car elle les détecte souvent quand ils lancent une bombe atomique. Ils coutent beaucoup de gaz mais sont pourtant indipensable.



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