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Unités Protoss
Sonde (Probe)
C'est l'unité de base des protoss. Elle ramasse les
ressources et construit les bâtiments. Si vous êtes
victimes d'un rush de zerglings en début de partie, elle est
assez utile pour avoir une chance de vous sauver, mais cette
utilisation doit seulement se faire en dernier recours. Les probes
téléportent les bâtiments, ils n'ont donc pas
besoin de rester à côté pendant la construction,
ce qui permet de construire une autre base avec une seule
unité et beaucoup d'argent.
Disciple (Zealot)
L'une des meilleures unités du jeu, rapide,
terriblement puissante, peu coûteuse et disponible en tout
début de partie. Il s'agit du meilleur rapport
qualité/prix du jeu. Cette unité est souvent
délaissée par les débutants, mais il s'agit de
l'unité de base pour toute attaque protoss, son seul
défaut serait de ne pas pouvoir attaquer les cibles
aériennes.
Dragon (Dragoon)
Le dragon peut détruire des unités
aériennes et terrestres, indispensable pour défendre
les zealots. Utilisez-les en groupes, toujours avec toutes leurs
améliorations. La combinaison Zealots-Dragoon constitue un
formidable groupe d'attaque. Je vous conseilles d'en laisser un peu
dans votre village.
Templier (High Templar)
Ils possédent de nombreux sorts dont Eclair (ce sort électrifie une zone
pendant un court moment), qui est très puissant surtout sur
des groupes d'unités comme les zergs, à noter que ce
sort n'affecte que les unités et non les bâtiments, ce
qui permet de l'utiliser sans problème dans votre base. Un
autre sort Hallucination crée des
faux doubles des unités ennemies ou des votres que l'ennemi
voit comme si c'était de véritables unités. Ces
unités ont aussi la capacité de
fusionner 2 à 2 pour former des Archons.
Archon
L'Archon est formé de la fusion de deux esprits de
High Templar, ils sont donc cher. Ils sont l'unité d'attaque
par excellence des protoss, capable de tirer en l'air et sur terre,
ils infligent de sérieux dégats en zone mais ils ne
tirent pas loin. Malgré tout ils sont très facilement
détruit par les Science Vessel. Les Archons sont très
facilement "réparables" avec des shield battery.
L'arrivée d'archons sur le champs de bataille est le tournant
de la partie.
Le DARK TEMPLAR (Templier Noir)
Le dark templar était parfois accessible dans les
campagnes, mais il était impossible d'en fabriquer. Le dark
templar est invisible tout le temps, comme les observers. Il a une
attaque de mêlée très puissante. Si l'ennemi n'a
aucun detectors, il est mort, une marée invisible envahit son
village. De plus le dt est rapide. Deux dt peuvent fusionner pour
créé un dark archon.
Le DARK ARCHON (Archon Noir)
Pour avoir le dark archon, vous devrez combiner deux dark
templar, comme pour faire des archons normals. Ils n'ont aucune
attaque, mais ils auront 3 sorts: Répercussion, Contrôle
mental, Maelström. Répercursion permet de retourner
l'énergie psychique d'une unité contre elle même.
Ce sort enlève toute la magie d'une unité et la rajoute
dans les dommages. Ca veut dire qu'il peut attaquer toutes les
unités utilisant du mana y compris les autres dark archons. Si
l'ennemi à 175 pts de magie, il perdra 175 pts de vie. Avec
Contrôle mental, vous pouvrez prendre controle des
unités ennemis. Ca veut dire que, par exemple, si vous faite
cela sur batle cruiser, l'ennemi perdra une unité, mais vous,
vous en aurez une de plus! Vous pouvez aussi capturer un drone ou un
SCV, ainsi vous prendrez le contrôle des 3 races (la
rapidité de développement des Zergs avec la bombe
nucléaire des Terrans...). Cependant, cet avantage à un
prix: l'archon perd toute ses points de shield et de magie. Le 3eme,
Maelström assome toute unité organique durant un court
moment. C'est un "verrou pour unité vivante". Répercussion (la magie se transforme en
dommage), Contrôle mental
(contrôle de l'unité), Maelström (assome l'unité)
Destructeur (Reaver)
Une unité très puissante qui peut
détruire facilement des tourelles ou des hordes de zerglings
ou d'hydralisks. Leur seul point faible est leur lenteur, en
conséquence il vaut mieux les transporter avec des shuttle ou
avec le sort de l'arbiter. Le reaver est l'ennemi jurée de
toute attaque au sol contre des protoss, il vaut mieux essayer de le
détruire avec des unités volantes ou alors avec des
unités puissantes comme les archons ou les ultralisks. Vous
devez acheter les munitions du reaver (Construire Scarabée) pour qu'il puisse
tirer. Le reaver est cher est lent pourtant il est très fort,
indispensable en défense. Faites en !
Scout
Les Scouts hum... Une unitée extrèmement
coûteuse et nulle pour attaquer les unitées au sol.
Cependant, elle est très forte contre les unitées
aérienne. Très bon contre les Zealots, contre les
Guardians, les Wraiths et nulle contre les Archons, les marines et
les Goliaths. Il faut mieux en faire des escadrilles avec un observer
et les faire patrouiller sur la carte à la recherche des
cibles aériennes. Un groupe de 11 avec un observer vous assure
souvent la domination aérienne de la partie.
Le CORSAIRE
Le corsaire ne coute pas être cher, et il fait des
dommages de type splash en zone. Il ne peut tirer que sur les
unités aériennes. Il est très pratique contre
les muta et les unités volantes en générale. Il
s'obtient rapidement et ne coute pas cher ce qui est pratique pour
gener un zerg en lui détruisant ses seigneurs. Ils ont
également un sort: le Filet de Perturbations qui agi comme le
dark swarm, mais à l'envers. Ca veut dire que toutes les
unités qui sont pris en dessous de ce nuage de perturbations
sont incapables de tirer. C'est très utile contre les
tourelles des terrans et les canons photons, car ils ne peuvent pas
bouger. Les corsaires sont également très rapides et
une poignée d'entre eux peuvent paralyser toute une
défense ennemi. Filet de
Perturbations (désactive le tir des unités
concerné)
Navette (Shuttle)
Le shuttle est très pratique pour transporter des
unités lentes comme les reavers, les probes et les archons,
mais dans une longue partie mieux vaut lui préférer
l'arbiter qui génére souvent de terribles attaques
surprises.
Arbitre (Arbiter)
Une unité très cher, mais qui permet des
combinaisons extrêmement puissantes. Son pouvoir de base est de
rendre invisibles toutes unités se trouvant en dessous d'elle,
malheureusement elle ne se camoufle pas et deux arbiters ne se
camouflent pas entre eux. Les sorts qu'il est capable de lancer sont
très pratiques: le premier Recall
transporte 12 unités d'un point de la carte en dessous de
l'arbiter et coûte 150 points de mana, le deuxième Stasis enferme trois unités dans un
champs de force qui les rend invincibles mais inutilisables.
Porte-Nefs (Carrier)
Le Carrier est une unité innoffensive si vous ne
lui acheter pas d'Interceptors! Les Interceptors coute 30$. Si on addtionne le
prix des carriers + leur interceptors on peut dire que les carriers
sont TRES COUTEUX. À vrai dire c'est l'unité la plus
coûteuse du jeu. Sans 8 Interceptors (il faut l'upgrade pour en
avoir 8) ils ne représentent aucun danger. Cependant s'ils
sont au moins 5, vous devriez commencer a vous inquiétter
sérieusement! Si vous en avez 12 et que l'adversaire ne s'y
est pas préparé, vous avez gagné.
Observateur (Observer)
Cette unité donne un avantage stratégique
important dans la vision de la carte, elle détecte toutes les
unités (enterrées ou invisibles), j'en place un sur
tous les gisements de minerais et aux alentours de la base de
l'ennemi et de la mienne. Cette unité est l'ennemi juré
des Ghosts, car elle les détecte souvent quand ils lancent une
bombe atomique. Ils coutent beaucoup de gaz mais sont pourtant
indipensable.
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