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Bâtiments Zergs




Couveuse (Hatchery)

Ce bâtiment est la souche de votre nuée de Zergs, elle pond les larves que vous muterez pour obtenir n'importe quel Zerg (Y compris les Drones). Il ne peut pas y avoir plus de 3 larves devant la couveuse. C'est ici que vous pourrez recherchez l'Enfouissage pour enterrer vos unités. Il faut en faire plusieurs pour pouvoir produire des unités à haut débit. C'est le seul batiment qui peut être construit ailleurs que sur du creep.

 

Terrier (Lair)

Première mutation de l'Hatchery. Cette mutation vous permet de muter vos drones en d'autres bâtiments (Sprire et Queen Nest). Vous pouvez installer, des Poches Ventrales sur les Seigneurs pour qu'ils puissent transporter d'autres unités, des Antennes pour qu'ils puissent voir plus loin et des Carapaces Pneumatiques pour que leur vitesse soit accrue.

 

Ruche (Hive)

L'Ultime mutation de l'Hatchery permet à vos Drones de muter en Defiler mound, Nydus Canal ou Ultralisk mound. Elle vous permet également d'avoir accès à d'autres améliorations de vos Zergs. Mais c'est un bâtiment très cher à fabriquer.

 

Extracteur (Extractor)

Elle permet d'extraire du gaz d'un gisement. Plusieurs Drones ne peuvent y rentrer en même temps. C'est pourquoi l'on n'y envoie que 3 Drones si le gisement est près de la base et 5ou6 si il est plus loin. En temps normal un Drone extrait 8 unités de gaz, mais quand le gisement est vide (depleted) il n'extrait plus que 2 unités de gaz à chaque voyage.

 

Colonie de Creep (Creep Colonie)

Cet organe permet à votre colonie de s'étendre, elle dépose sur le sol le Creep nécessaire à l'alimentation des bâtiments. Elle se transforme en deux sortes de Défense.

 

Colonie de Spores (Spore Colony)

Une mutation du Creep colony, elle défend votre colonie contre les assaults aériens en lançant des spores. Ce bâtiment détecte les unités invisibles. Une ligne Spore Colony et les unités aériennes ne risqueront pas de passer car elle est puissante.

 

Colonie Noyée (Sunken Colony)

Autre mutation du Creep colony, elle défend votre base par le sol en enfonçant sa longue queue dans le sol et la ressort pour tuer les ennemis qui s'approchent de votre colonie de trop près.

 

Bassin Génétique (Spawning Pool)

Ce bâtiment est la souche de toute unité Zerg, elle permet de créer directement les Zerglings mais contient surtout toute l'information génétique des Zergs. Vous pourrez y rechercher le Boost Métabolique (améliore la vitesse des Zergling) ainsi que les Glandes Adrénales (augmente la fréquence d'attaque du Zergling).

 

Chambre d'Evolution (Evolution Chamber)

Cet organe permet d'améliorer vos créatures. Il est nécessaire pour le Spore Colony. Améliorer Mêlée (améliore l'armement des Zergling et des Ultralisks) ; Améliorer Missile (améliore l'armement des drones, hydralisks, saboteurs et vers) ; Améliorer Carapace (améliore la défense de tout les Zerg)

 

Cave Hydralisk (Hydralisk Den)

  Couplée avec la Spawning pool, cet organe vous permet de créer des Hydralisk et de les améliorer avec Puissance Musculaire (augmente la vitesse), Queue Allongée (augment la portée de tir), lurker (permet de changer les hydra en lurker).

 

Canal de Nydus (Nydus Canal)

Un couple de ce bâtiment permet de téléporter vos troupes d'une sortie à l'autre. Pratique quand vous avez plusieurs bases ou pour certaines attaques.

 

Aiguille (Spire)

LE bâtiment qui vous permet de créer toutes les unités volantes d'attaque. Améliorer Attaques Volants (améliore attaque) ; Améliorer Carapaces Volants (améliore défense)

 

Grande Aiguille (Greater Spire)

Souvenez-vous bien de ce bâtiment, amélioration de la Spire elle permet de créer les fameux Guardians et les devorer.

 

Nid de Reine (Queen's Nest)

  Le bâtiment qui vous permet de muter vos larves en reines, unités terribles d'attaque passive qui tuent les unités ennemies en leur lançant un mystérieux sort... 

Gamète Meiosis (permet à la reine de se servir plus souvent de ses capacités)

Nuées (transforme une unités en deux parasite qui attaqueront l'ennemi)

Parasite (La reine crache un parasite qui se colle à l'unité et donne la vision de l'unité touchée au joueur zerg.)

Mucus (Ensnare) (L'équivalent du slow de Warcraft 2, à part qu'il agit sur une zone et plus seulement sur une unité. A noter qu'il détruit aussi les hallucination protoss.)

 

Caverne Ultralisk (Ultralisk Cavern)

Le code génétique des puissants Ultralisks est stocké ici. Des améliorations pour ces monstres peuvent être recherchées: Armure Chitineuse (améliore la protection) et Synthèse Anabolique (augmente la vitesse).

 

Antre du Saboteur (Defiler Mound)

Ce bâtiment permet de pouvoir muter vos larves en defilers (saboteurs).

Node Métasynaptique (accélère les sécrétion de ses biotoxines)

Dark swarm ( Ce sort crée un bouclier qui imminuse contre les attaques à distance toutes les unités terrestres. Très pratique pour pouvoir détruire des bâtiments en toute sécurité. A noter que le sort éclair fonctionne toujours, pendant le durée du sort.)

Plague (Ce sort affecte toutes les unités et les bâtiments en descendant leurs points de vie jusqu'à 1. Ce sort est particulièrement efficace contre les terrans.)

Consume (Ce sort permet au defiler de pouvoir absorver une de vos unités pour donner 50 points de mana au defiler. Très pratique pour régénérer le defiler avec des zerglings.)

 

Centre de commandement Terran Infesté

Coût : 1+1 Endurance : 150

Un des bâtiment typiques des Zergs (ah, ce qu'ils sont fort chez Blizzard), un reine peut s'emparer d'un command center terran inutile pour infester des terrans et les soumettre à la volonté de l'Overmind... Très très très rare.



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